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场景分析:游戏关卡难度对玩家流失的影响

  游戏为了让玩家进入付费环节,会在一些特定关卡加大难度,激发玩家的胜负欲,进而引导玩家付费。然而,过度的游戏关卡难度有可能导致玩家流失。针对这一现象,笔者展开了以下研究,让我们来看看吧。

  我司有两款玩法相近的消除类游戏,两款游戏基本框架相同,在文内分别称A和B。B款游戏晚一年发行,相比A在消除玩法上做了创新,可以组合更多的形状来生成消除道具。

  两款游戏我都有体验。B的组合消除更有趣灵活,但是玩B游戏的时候,常常会越玩越生气——明明是个消除游戏,我才玩到100多关,几乎每一关都要失败两三次以上。而且这种失败很明显是有意为之——卡在最后一两步让玩家付费(付费率并没有A高),公司的舆情监控也发现很多玩家反馈B款消除游戏的关卡很难。

  因此,我想要对比A、B两款游戏中,不同关卡难易度的分布以及对玩家流失的影响。

  B比A晚一年发行,可以预计B的很多玩家都来源于A的游戏用户,高重合度的活跃用户画像也验证了这点:

  1. 两款游戏玩家的地域分布基本相同,都集中在一线岁之间本科学历的已婚女性。

  由此可知,A、B两款游戏的核心玩家基本重合,均以高学历、较好的生活环境、有钱有时间的年轻已婚女性为主,兴趣爱好以新闻资讯、游戏和其他休闲娱乐产品为主。

  通过分析玩家历史通关数据,得出玩家在每个关卡的平均通关次数(平均通关次数=总通关次数÷玩家数)。如下图总结可知:

  1. A游戏关卡的平均通关次数主要集中在2-3次,占比31.2%,而B游戏关卡的平均通关次数主要集中在3-4次,占比28.4%。

  1. 无论A游戏还是B游戏,除了第一个关卡区间和最后一个关卡区间,高难度关卡的区间分布基本均衡。

  1. B游戏在各关卡的平均流失率(0.0247%)普遍高于A游戏在各关卡的平均流失率(0.0118%)。

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